Pangeran Harry Serukan Larangan Game Fornite: Apa Manfaatnya bagi Rumah Tangga Anda?
Pangeran Harry mengatakan game Fornite yang sudah bertahan dan dicintai para remaja di seluruh dunia, itu "diciptakan untuk pecandu".
Penulis: Agustinus Sape | Editor: Agustinus Sape
"Senang rasanya mendapatkan poin, trofi, mengalahkan orang. Itu memicu daya saing saya - tetapi saya sadar saya tidak benar-benar bahagia."
James mengakui bahwa ia menjadi depresi, tetapi berhenti mengatakan bahwa game adalah penyebab utama.
Dia menambahkan bahwa bermain game saat remaja tidak menjadi masalah, karena dia menggabungkannya dengan kehidupan yang aktif, bermain olahraga dan ikut Pramuka, dan orang tuanya membantunya mengatur waktunya.
Menjadi tanpa bimbingan orang tua di universitas tampaknya menjadi pemicu yang mengubah permainannya dari aktivitas yang sangat dicintai menjadi obsesi.
Dia juga beralih ke Game Quitters dan mengakui memiliki gejala penarikan ketika dia mengikuti tantangannya bagi anggota baru untuk menyerah bermain game selama 90 hari.
"Saya sakit kepala, suasana hati dan saya harus mengunci komputer saya di lemari," katanya.
Apa pandangan perusahaan game?
BBC telah meminta Epic Games, pembuat Fortnite, untuk berkomentar tetapi belum mendapat tanggapan.
Permainan ini sedang booming dan industri game Inggris bernilai rekor 5,7 miliar poundsterling, sebagian berkat Fortnite, menurut angka baru dari badan perdagangan game Ukie, yang mengatakan bahwa ada "sedikit bukti" bahwa game menyebabkan kerusakan pada kesehatan.
Dr Jo Twist, kepala eksekutif Ukie dan ketua Bafta Games, mengatakan: "Kami peduli dengan pemain.
"Kami ingin membantu orang tua dan pengasuh yang tidak bermain game sendiri untuk merasa lebih siap dan berpengetahuan tentang permainan yang aman dan bertanggung jawab, dan dampak positif game dapat memiliki kehidupan orang."
Dia menambahkan bahwa peringkat usia permainan "harus dianggap serius" dan bahwa orang tua dan wali harus menggunakan sumber daya online untuk memastikan anak-anak mereka bermain dengan cara yang bertanggung jawab.
Ukie menunjuk pada penelitian yang dilakukan oleh Prof Andrew Przybylski, seorang psikolog eksperimental di Oxford Internet Institute, yang mengatakan bahwa hanya 0,3% gamer yang mungkin mengalami masalah dalam mengontrol waktu yang mereka habiskan untuk bermain video game.
Dia mengatakan kepada BBC: Studi penelitian berskala besar pada topik tersebut mengindikasikan bahwa permainan mungkin tidak membuat ketagihan dan sebaiknya dianggap sebagai mekanisme mengatasi, daripada penyebab, tekanan mental. Menempatkan kesalahan yang tidak semestinya pada game berisiko menstigma hobi populer yang secara rutin dikejar oleh hampir dua miliar orang. "
Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) tidak setuju dan tahun lalu mengakui permainan berlebihan sebagai gangguan kesehatan mental.